Spielleiten auf Conventions
Tipps, um Runden auf Conventions zu meistern
Conventions mit Rollenspielrunden werden immer populärer. Sie sind hervorragende Gelegenheiten, um neue SLs und Spieler kennen zu lernen. Aber im Vergleich zu den Spielrunden zuhause gibt es auf Conventions einige Hürden zu nehmen: Zeitdruck, viel Lärm und Mitspieler, die man noch nicht kennt, können das Spielleiten auf Conventions zum Debakel werden lassen. Hier sind daher ein paar Tipps, damit eure Rollenspielrunde auf der Convention gut läuft.
Effekt: ★ ★ ★ ☆
Schwierigkeit: Experte
Lesezeit: 14 min
Herausforderungen beim Spielleiten auf Conventions
Das sind die häufigsten Probleme, denen sich Spielleiter auf Rollenspiel-Conventions gegenüber sehen.
1. Lärm
Nur wenige Conventions da draußen bieten abgegrenzte Räume für Rollenspielrunden. Oft sitzt man Tisch an Tisch mit anderen Rollenspielern oder Brettspielern. Der Umgebungslärm ist dabei enorm. Da kann es echt schwierig sein, atmosphärisch dichte Storys (z.B. Horror oder Charakter-Drama) gut rüberzubringen.
2. Zeitdruck
Rollenspielrunden sind auf Conventions in Zeitslots im Ausmaß von drei bis vier Stunden organisiert. Der Grund dafür ist, dass meist nicht genug Platz ist, damit alle Teilnehmer zur selben Zeit spielen könnten, Damit jeder eine Chance bekommt, eine Runde zu spielen, gibt es diese Zeitlimits. In dieser kurzen Zeit gehen sich natürlich auch nur eher kurze Szenarien aus.
3. Unbekannte Mitspieler
Du weißt im vorhinein nicht, welche Spieler sich für deine Runde anmelden werden. Wollen sie eher viel Action und taktische Kämpfe? Oder eher storylastiges Spiel mit viel Charaktertiefe? Es könnten sogar zu wenige oder zu viele Spieler zu deiner Runde auftauchen, als du dir gewünscht hast.
Den besten Tisch für deine Runde bekommen
So bewirbst du deine Rollenspielrunde
(damit du geeignete Spieler dafür bekommst)
Convention-Veranstalter kündigen in der Regel alle Rollenspielrunden vor dem Event auf ihrer Website oder einem Infoboard (z.B. Trello) an. Wenn du ihnen dafür einen gut geschriebenen Teasertext lieferst, kannst du ein bisschen steuern, welche Spieler sich für deine Runde anmelden. In der Praxis verfassen viele SLs diese Texte leider nur oberflächlich. Da liest man dann Passagen wie „Cthulhu-Abenteuer in den 1920ern“. Mit solch begrenzter Information können die Spieler unmöglich abschätzen, was sich hinter der Runde verbirgt.
Und dann melden sich vermutlich Leute mit falscher Erwartungshaltung dazu an. Je detaillierter du deine Runde beschreibst, desto eher bekommst du passende Spieler für dein Genre oder deine Art zu Leiten. Hier sind die 10 wichtigsten Punkte, die deine Rundenbeschreibung enthalten sollte.
10 wichtige Punkte für deine Rundenbeschreibung:
- Name des Szenarios oder Abenteuers
- Startzeitpunkt und Länge
- Setting: High-Fantasy, Low-Fantasy, Cyberpunk, Sci-Fi, Horror, etc.
- Regelsystem: Cthulhu, D&D, Pathfinder, Shadowrun, FATE, etc.
- Anzahl der Spielerplätze (min./max.)
- Geeignet für Anfänger: ja/nein
- Vorgefertigte Charaktere verfügbar: ja/nein (eigene mitbringen)
- Kurze Beschreibung der Charaktere: Wer sind sie? Was ist ihr Antrieb? Z.B. Detektive, die einen Mordfäll lösen sollen, Verbrecher auf der Flucht, etc.
- Grobe Beschreibung des Plots: Schatzssuche, Sabotagemission, Highschool Drama, etc.
- Spielstil: Actionlastig, storylastig, Fokus auf Charakterstorys (Konflikte zwischen den Charakteren), Sandbox oder lineare Story, klassisches Rollenspiel / OSR oder Erzählspiel. Oder eine Kombination davon.
Spezialtipp:
Damit sieht deine Rundenbeschreibung wirklich professionell aus.
Beispiel
Sicherheitstechniken einsetzen
Auf Conventions spielt man oft mit Leuten, die man noch nicht kennt. Darum sind Sicherheitstechniken ein Muss. Sie sorgen dafür, dass sich jeder in der Runde wohl fühlt, indem sie heikle Themen in der Story abschwächen oder sie ganz rausnehmen.
Eine X-Card zu verwenden, sollte das absolute Minimum jeder Convention-Runde sein. Die X-Card ist ein Stück Papier mit einem großen X darauf, die in die Mitte des Spieltischs gelegt wird. Immer wenn einem Spieler ein Thema zu heftig oder unangenehm wird, kann sie oder er einfach die X-Card antippen oder hochheben. Damit wird dem Spielleiter signalisiert, dass die aktuelle Szene übersprungen oder abgemildert werden sollte.
„Lines and Veils“ von Ron Edwards ist eine weitere gute Technik, um mit sensiblen Themen umzugehen. Vor dem Start der Geschichte werden alle am Spieltisch gefragt, welche Inhalte sie nur ungern im Spiel erleben würden. „Lines“ sind dabei Themen, die ganz umschifft werden sollten. „Veils“ sind Inhalte, die Teil der Story sein dürfen, aber abgeschwächt werden sollen (z.B. durch ein Abblenden oder Abkürzen einer Szene).
Beide Techniken sind wirklich hilfreich, um eine sichere und angenehme Spielatmosphäre zu schaffen. Damit lassen sich heikle Situationen vermeiden, in denen ein Spieler sich von einem Thema getriggert fühlt oder sogar die Runde verlassen möchte.
Erwartungen abklären (C.A.T.S.)
Auf Cons empfiehlt es sich immer Erwartungshaltungen mit den Spielern abzuklären, damit alle ihren Spaß an der Runde haben. Mit einem guten Teasertext (siehe oben) hast du das bereits zu einem großen Teil abgedeckt. Zusätzlich kannst du direkt vor der Runde das Konzept, den groben Plot und den Ton bzw. die Stimmung deiner Runde mit den Spielern abklären, um auf Nummer sicher zu gehen, das alle das bekommen, weshalb sie sich für deine Rollenspielrunde angemeldet haben.
C.A.T.S. von Patrick O’Leary ist eine Technik, die dich genau durch diesen Prozess führt. Es steht für diese vier Abschnitte:
- Concept (Konzept): Worum es in deiner Runde geht. Andeutungen, welche Art von Geschichte die Spieler erwarten können.
- Aim (Ziel): Was die Spieler versuchen sollen zu erreichen. Und auch, welche Story die Gruppe gemeinsam erzählen möchte. Etwa ein Mysterium aufdecken, ein Überlebenskampf in der Apokalypse, Drama zwischen den Charakteren, oder glorreich miteinander zu scheitern.
- Tone (Tonalität): Welche Atmosphäre oder Stimmung für die Runde zu erwarten ist. Es könnten auch mehrere verschieden sein (ernst, düster, episch, witzig, etc.).
- Subject Matter (Themen): Welche Inhalte in der Story vorkommen. Und welche Sicherheitsmechaniken verwendet werden. Vergiss‘ nicht, die Spieler nach Themen zu fragen, die sie ganz ausschließen möchten.
Vorgefertigte Charaktere mitbringen
Ein Zeitslot von drei bis vier Stunden ist meist zu kurz, um darin auch noch Charaktere zu erschaffen. Klar, es gibt einige Indie-Systeme, die nur zehn Minuten für die Charaktererschaffung brauchen. Aber in den meisten klassischen Rollenspielen dauert es einfach zu lange, die Charaktere auszuarbeiten. Darum solltest du für Conventions immer vorgefertigte Charaktere mitbringen.
Idealerweise hast du gleich mehrere Kopien der Charakterbögen dabei. Die Spieler kritzeln nämlich gerne aus Versehen darauf oder stecken sie nach dem Spielen ein. ch laminiere diese vorgefertigten Charakterbögen gerne und verwende Whiteboard-Marker, die man nach der Runde einfach mit Wasser abwischen kann. Damit sind die Bögen schnell wieder für die nächste Runde einsatzbereit. Und durch das Laminieren werden die Zettel schön robust, um sie mehrfach verwenden zu können.
Im Optimalfall gibst du jedem dieser Charaktere eine kurze Hintergrundstory mit, die diese zwei Fragen abdeckt: 1. Warum ist diese Figur Teil der Story (ihre/seine Motivation)? 2. Woher kennt sie/er die anderen Charaktere? Beides hilft den Spielern enorm, sich mit den Charakteren und der Ausgangssituation der Geschichte vertraut zu machen. Damit kann man sich dann die „wie wir uns kennen gelernt haben“-Szene sparen und direkt in den Hauptplot einsteigen.
Einfache Regelsysteme verwenden
Auf einer Rollenspiel-Convention ist die Zeit zu knapp, um den Spielern komplexe Regeln zu vermitteln. Darum solltest du ein System mit einfachen Regeln für deine Session aussuchen. „Regelleicht“ bedeutet dabei, dass du die Mechaniken in maximal 15 Minuten erklären kannst. Wenn du dennoch ein System mit umfassenderen Regeln für deine Runde einsetzen möchtest, dann nimm‘ besser eines der großen bekannten Rollenspiele wie Dungeons & Dragons oder Cthulhu. Die meisten Spieler da draußen sind nämlich mit den Regeln dieser Systeme bereits vertraut.
Solltest du unbedingt ein anspruchsvolleres Regelsystem nehmen wollen, das die Spieler noch nicht kennen, dann vereinfache die Mechaniken etwas für deine Convention-Runde. Du könntest z.B. umständliche Würfelmodifikatoren oder die komplexeren Kampfmanöver weglassen. Ich empfehle auch, die Charakterbögen etwas zu reduzieren, damit sie nur die für diese Session relevanten Eigenschaften und Fähigkeiten enthalten statt der kompletten Übersichtsliste. Bei Cthulhu reduziere ich die 100 Fertigkeiten am Charakterblatt auf die Top 10, die für das Szenario wirklich relevant sind. Das spart sowohl Zeit bei der Regelerklärung als auch später im Spiel.
Starte „in medias res“
Wie mehrfach erwähnt, ist die Zeit für eine Convention-Runde immer sehr knapp bemessen. Darum solltest du dein Szenario ohne allzu lange Einleitungen aufbauen. Versuche am besten Szenen wie das Kennenlernen der Charaktere und die Vergabe des Auftrags ganz zu überspringen. Starte direkt „in medias res“, also wo die Handlung richtig Fahrt aufnimmt. Die Spieler sollen einen Dungeon erforschen? Dann lass‘ sie direkt am Eingang beginnen. Sie sollen jemanden aus einem Hochsicherheitsgefängnis herausschmuggeln? Starte mit einer Szene, in der sie als Gefangene verkleidet zum Gefängnis fahren.
Anstatt lange zu erzählen, warum sie diesen Auftrag angenommen haben, kannst du die Details dafür direkt in die Hintergrundgeschichten einbauen, die die Spieler auf der Rückseite der Charakterbögen finden. Oder schildere in einem Flashback, was vor dem Start der Story geschehen ist. Nutze dafür ruhig etwas Railroading. Um im Vorfeld schnell zu den spannenden Teilen der Geschichte zu kommen, ist Railroading völlig ok. Das gilt umso mehr für Convention-Runden.
Hier sind ein paar Inspirationen, wie man einen Rollenspielrunde mit spannenden Szenen starten kann:
Halte deinen Plot kurz und einfach
Für den typischen Zeitslot auf einer Convention dauern Standardabenteuer meist zu lange. Geh‘ davon aus, dass du effektiv nur zwei bis drei Stunden für den gesamten Plot Zeit hast. Das bleibt über, wenn man das „Vorgeplänkel“ für die Vorstellungsrunde, die Regelerklärungen und das Dekorieren und Abräumen des Tisches abzieht. So schrumpft also ein vierstündiger Slot auf drei Stunden reine Spielzeit. Und darum solltest du eher kurze und einfache Szenarien auf Conventions leiten.
Wie geht das? Am besten, du reduziert den klassischen Dreiakter „Einleitung / Höhepunkt in der Mitte / Finale“ auf nur „Einleitung / Finale“. Lass‘ dafür alle Sackgassen, Ablenkungen und langwierigen Recherchen weg. Ein „simpler“ Plot heißt aber nicht, dass dein Szenario einfach gestrickt und linear sein muss. Sich verzweigende Handlungsstränge sind durchaus ok und sicherlich unterhaltsam für die Spieler. Aber lass unbedingt die langweiligen Abschnitte und Lückenfüller weg. Damit meine ich Szenen wie Reisen von A nach B, das Einkaufen und Ausrüsten, und auch viele investigative Passagen. Versorg‘ die Spieler stattdessen mit allem, was sie brauchen, und konzentriert euch dann auf die spannenden Herausforderungen, Actionszenen und geladenen Konflikte deiner Story – also die Abschnitte, in denen die Entscheidungen der Spieler wichtige Konsequenzen haben.
Egal welches Szenario du für eine Convention auswählst, versuche nicht ein 6-Stunden-Abenteuer auf 3 Stunden runterzukürzen. Das klappt nie. Dafür müsstest du wichtige Schlüsselszenen des Originals streichen, was dem Abenteueraufbau, der Dramaturgie und der Stimmung nicht gut tun würde. Besser, du nimmst gleich ein kurzes Szenario, das spezifisch für die Dauer von zwei bis drei Stunden ausgelegt ist. Die Autoren hatten meistens schon ein Zeitlimit im Kopf, während sie die Story dafür geschrieben haben.
Pacing ist extrem wichtig
Bei Convention-Runden wirst du immer einen ordentlichen Zeitdruck haben. Mit cleverem Pacing kannst du diesen Druck etwas an deine Spieler weitergeben. Pacing ist „Zeitmanagement“ und funktioniert so: Als SL kannst du den Zeitfluss deiner Runde steuern, indem du Szenen nach Belieben beschleunigst oder verlangsamst. Auf Conventions wirst du eher auf die Tube drücken, damit sich dein Abenteuer zeitlich ausgeht. Das kannst du als Effekt einsetzen. Führe deine Spieler dafür flott von einer Szene zur nächsten, sodass die Story immer im Fluss bleibt. Sollte mal ein Abschnitt ins Stocken geraten, hilf‘ deinen Spielern ruhig etwas weiter. Das wichtigste Ziel auf Cons sollte immer sein, dass die Spieler dein ganzes Szenario bis zum Finale erleben. Es gibt nichts Schlimmeres, als eine Rollenspielrunde aus Zeitmangel vorzeitig abbrechen zu müssen. Denn damit würdest du den Spielern das Erfolgserlebnis der Auflösung deines Abenteuers vorenthalten.
Dekoriere deinen Spieltisch
Die Spieltische auf Conventions sind meist kaum oder nur spärlich dekoriert, um es schön auszudrücken. Mit ein paar Requisiten und etwas Dekoration kannst du deinen Spieltisch in eine stimmige Umgebung für deine Spieler verwandeln. Besorg‘ dir als Erstes ein Tischtuch, das ca. 240 x 120 cm groß ist. Das wird auch den schlichtesten Tisch in einen Blickfang verwandeln. Platzier‘ dann noch zwei Props passend zu dem Setting deiner Runde auf den Tisch. Das könnte ein Kerzenständer, ein Kompass oder ein altes Buch sein. Solche Deko-Artikel findest du im Möbelgeschäften oder auf Flohmärkten, und sie kosten kein Vermögen. Zu guter Letzt empfehle ich noch, den Namen deiner Runde und ein passendes Stimmungsbild auf einem Blatt Papier auszudrucken. Leg‘ diesen Zettel ebenfalls auf den Tisch, oder hänge ihn in der Nähe an die Wand. Das macht es den Spielern einfach, deine Runde im Tumult einer Convention zu finden.
Wenn dir dieses ganze Paket zu aufwändig erscheint, dann besorg‘ dir zumindest das Tischtuch. Es bietet den größten optischen Effekt, ist leicht zu transportieren, und es auf den Tisch zu legen und nach dem Spiel wieder wegzupacken, braucht nur einen kurzen Moment.
Wenn du dir nur einen Punkt aus diesem Artikel mitnimmst: Pack‘ ein Tischtuch für deine Convention-Runden ein.
Plane Zeit ein, um deinen Spieltisch herzurichten
Du solltest immer 30 Minuten vor dem Start deiner Runde am Spieltisch erscheinen. Diese Zeit wirst du benötigen, um deine SL-Unterlagen vorzubereiten, den Tisch zu dekorieren, und Handouts und Charakterbögen auszulegen. Sobald die Spieler auftauchen, solltest du mit deinen Vorbereitungen bereits fertig sein. Das macht einen besonders guten Eindruck, und ihr könnt das Spiel sofort starten, sobald die Spieler bereit sind. Jede Minute, die du dir am Anfang der Runde sparst, wird dir die Sache enorm erleichtern, falls die Session länger braucht als geplant. Und es dauert doch immer länger als geplant.
Gute Convention-Veranstalter haben diese Vorbereitungszeiten berücksichtigt und planen dementsprechend Pausen zwischen allen Zeitslots ein. Es dauern ohnehin fast alle Runden immer etwas länger als veranschlagt. Und ähnlich wie die Vorbereitung einer Runde benötigt auch das Aufräumen des Spieltischs ein paar Minuten. Zusätzlich hat man dann auch noch etwas Zeit für etwas Feedback und das gegenseitige Verabschieden der Mitspieler.
10 Ausrüstungsteile zum Spielleiten auf Conventions
01 Tischtuch
Zum Dekorieren deines Spieltischs, damit er sich von den anderen etwas abhebt. Ein absolutes Muss für jeden SL, der auf Conventions etwas leitet.
02 Dekoration und Props
Alte Bücher, ein Kerzenständer, ein Kompasse, ein Schlüsselbund… für ein stimmungsvolles Ambiente.
03 Vorgefertigte Charaktere
Auf dem Event selbst wirst du kaum Zeit haben, Charaktere zu erstellen (ausgenommen Indie-Systeme).
04 Armbanduhr
Dein wichtigstes Werkzeug für gutes Pacing (Zeitmanagement). Damit du rechtzeitig fertig wirst. Ein stark unterschätztes Hilfsmittel.
05 Tablet / Smartphone /mp3-Player
Für Hintergrundmusik, wenn du einen separaten Raum für deine Runde hast.
06 Bluetooth-Lautsprecher
Weil die im Laptop oder Smartphone eingebauten Lautsprecher nicht ausreichen.
07 Dimmbare Tischlampe
Für Lichteffekte, sofern du einen eigenen Raum für deine Runde hast. Gibt es für 20€ auf Amazon.
08 Verlängerungskabel
Um Laptop, Lautsprecher oder Lampen mit Strom zu versorgen. Meistens sind die Steckdosen zu weit weg vom Spielleitersitz.
09 Abdecktücher (2-3)
Zum Abdecken ungewollter Lichtquellen (Fenster) oder unpassender Dekoration im Raum, in dem du spielst (z.B. Regale, Bilder).
10 Ein Blatt Papier mit dem Namen deiner Spielrunde
Mach‘ es den Spielern leicht, den Raum oder Tisch deiner Runde zu finden. Sieht auch schick aus.
Fazit: Die vier wichtigsten Tipps zum Spielleiten auf Conventions
-
1. Versuche, den besten Raum oder Tisch zu bekommen
Schau dich nach einem Platz ohne Lärm und ohne Ablenkung durch andere Spiele um -
2. Bewirb‘ deine Runde mit einem detaillierten Teasertext
Sag‘ den Leuten, worum es in deiner Runde geht und was nicht darin vorkommt. Je genauer du deine Runde beschreibst, desto wahrscheinlicher kommen die richtigen Spieler dafür. -
3. Dekorier‘ deinen Tisch – bring ein Tischtuch mit
Verwandle einen langweiligen Tisch in eine schicke Bühne für deine Story. -
4. Pacing (Zeitmanagement) ist mega wichtig
Stell sicher, dass sich das Finale und ein zufriedenstellender Abschluss der Story ausgehen. Nichts ist schlimmer, als eine Runde frühzeitig abbrechen zu müssen.